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Oculus创始人解读:虚拟现实的忧虑以及未来路在何方

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  早在2014年,世界级互联网企业Facebook就花费20亿美元收购了虚拟现实技术厂商Oculus,而马克-扎克伯格本人更是虚拟现实的忠实拥趸,称之为“下一个重要计算及通信平台”。在此前的Facebook F8会议上,虚拟现实也是Facebook十年计划中重要的一环

  据多家市场研究机构预测,全球的虚拟现实及增强现实市场,将在五年内达到百亿、甚至千亿级别的增长。今年是虚拟现实技术的元年,包括HTC Vive,Oculus Rift以及PSVR等众多重量级VR头戴设备都已经或将在2016正式发售,给虚拟现实市场带来爆炸性影响。

  同样,中国的重量级互联网企业,如新浪、百度、阿里、腾讯,也都在布局虚拟现实产品。日前,华为也发布了Huawei VR,宣布进军虚拟现实。

  越来越多设备、平台的选择,将如何推动虚拟现实产业发展?而对公众来说,听起来很美的虚拟现实,还有许多推广过程中可能的障碍,如佩戴头戴设备的不适感、对虚拟现实技术给人体健康带来影响的担忧、在技术发展初期价格偏高的设备、对主机的极高要求等等。它们对虚拟现实真正大众化,会在多大程度上造成障碍?

Oculus创始人解读:虚拟现实的忧虑以及未来路在何方

  在这重要节点,新浪财经在硅谷的第一届深圳海外人才创新大赛上采访了Oculus的联合创始人杰克-麦考利(Jack McCauley)。作为一个奋斗在虚拟现实第一线的业内先锋,他的分享无疑极具代表性及权威性。关于行业竞争、多方布局、如今的忧虑以及未来路在何方,麦考利均给出了详细的分析与解答。

  三大虚拟设备之争

  HTC Vive,Oculus Rift以及PSVR的正式发售,标志着VR头戴设备进入大众市场,更将对推动虚拟现实市场发展起着不容忽视的作用。虽然正式投入市场的时间差不了太多,这三家企业的行业背景却并不相像,而他们的产品特点,也不尽相同。

  这三个主流虚拟现实头戴设备具有相似的分辨率以及可转动角度(这两项PSVR稍逊,但有更高刷新率)。前两个都属于PC端设备,而PSVR则只能搭配索尼公司的PS4游戏主机使用。

  其中Oculus Rift为最早进入虚拟现实市场的初创企业,拥有世界上最大的VR研发团队。作为一个独立公司,它的资源曾经是相对较弱的,不过在Facebook收购之后,Oculus背靠大树,已准备好进入下一轮厮杀。另外,去年6月,微软宣布Xbox One将与Oculus Rift合作。

  “这对增加Oculus Rift的潜在用户有着不可忽视的影响。” 麦考利补充道。

  而面对HTC Vive以及PSVR这两个强有力的竞争者,Oculus选择了在移动端发力,

  与三星合作推出了Gear VR。在Gear VR发售以来,它凭借亲民的价格99美元(约650人民币)、以及便捷性(仅需搭载相应三星手机就可使用),成为了移动端最受欢迎的虚拟现实设备。

  不过缺点也是有的,由于手机屏幕及处理系统的局限性等原因,在Gear VR上的虚拟现实体验难以深化——用户很难用它体验大型游戏,或长时间使用。

  “如何通过Gear VR盈利也是一个问题。” 麦考利表示。通过搭载三星手机固然减少了体验虚拟现实的成本,也带来了6000万潜在用户,可由于内容是在Google Play 商店上售卖,与其他三种虚拟现实设备相比,Gear VR在这方面的盈利能力是个弱势。

  HTC Vive则由HTC与电子游戏开发商Valve联手打造,被著名科技网站The Verge称为至今最好的虚拟现实设备,是唯一让用户能够在一定范围内走动的设备,价格上也最为昂贵。另外,Valve带来的流量平台也会是HTC Valve在内容(尤其是游戏)方面的一个很有分量的筹码。

  而最晚暴露在公众视野里、由索尼出品的PSVR,则被McCauley称为“真正的威胁”。作为一个在消费品电子产业功力深厚的公司,索尼并不是对作为热门新型行业的虚拟现实盲目跟风,而是在拥有巨大潜在市场(市场上3600万PS4主机),丰富且不断更新的游戏储备,以及对价格节点的精准把握的情况下,发布了PSVR。

  麦考利认为,“他们有完备的配送网络、销售网络、营销策略、游戏开发者们……索尼是一个有经验,又极其聪明的公司。”

  然而,麦考利本人在尝试了这三大设备后,选择了购买HTC Vive。

  “HTC Vive让用户能够在一定范围内活动的特性吸引了我,” 麦考利解释道,“这也是我离开Oculus后在自己的实验室中工作的方向。”

  麦考利还透露到,他希望完善此项技术,将使用虚拟设备的用户活动空间扩大到70 x 70 英寸(约为21 米x 21米)的空间。此前,HTC Vive可让用户在 15 x 15 英寸 (约为4.6米x 4.6米)的空间内活动。

  虚拟现实的未来

  总体来说,在这位虚拟现实领军人物的眼中,虚拟现实的未来有两个技术方面的趋势。

  第一,以HTC Vive为代表的空间位置追踪技术。麦考利相信,除了HTC Vive以外,其他虚拟现实设备提供商也将在这一方向发力。

  第二,对主机、对平台的限制终将消失。在未来,像Oculus Rift和HTC Vive要求的高配置电脑,或PSVR需要的PS4游戏主机,都将被整合进头戴设备里。当然,这一目标的达成还需要图形处理器技术方面的极大提高。

  除了如头戴设备的硬件以外,虚拟现实产业还将带来包括内容、虚拟现实设备配件、甚至图形处理器、网络传输等各方面的高速发展。

  在这些发展可能中,虚拟现实内容是一个多方正分头开采,方向却仍不确定的金矿。虚拟现实内容可分为游戏、电视、电影、音乐、社交、旅游、运动以及健身等。其中,游戏作为虚拟现实发展的排头兵,也是最能体现出虚拟现实系统成熟度的一个应用方向,已经发展出了颇为丰富的种类,如角色扮演游戏、足球游戏、射击游戏等。但大部分都仍属于传统游戏类别,只是加入了虚拟现实的元素。

  那么,什么类型的游戏将作为虚拟现实大规模发展的引爆点呢?

  包括TechCrunch,Engadget等业内媒体都曾集中报道过应用了虚拟现实技术的射击游戏。标题中往往还有“令人着迷”“Killer Gaming App(爆红游戏)”等词汇。与行业中的这些声音不同,麦考利认为,传统意义上的第一视角射击游戏不会是虚拟现实界的爆炸点“Killer App”。

  “什么样的内容让虚拟现实与众不同?探索。在一个沉浸式的环境中,被从未见过的生物围绕,在外太空甚至异世界里遨游。” 麦考利认为,这特殊的体验才是虚拟现实所提供的内容里,真正吸引人之处。

  当然,要做到这一点,如上文中提到的,让用户能够在一定范围内活动,并精准捕捉用户运动,也是个必须要攻克的技术难关。

  而假如我们再深想一层,也许沿用以往的游戏分类,也是发展过程中对想象力的一种限制。也许真正的爆款游戏,将会让我们感到很难被放入任何已知的游戏类别中。

  由于如今虚拟现实设备的价格还居高不下,其实很难预测在世界的哪些部分,虚拟现实技术将会最早实现大规模覆盖。“这无关地域,主要还是针对处于收入占前20%的人群,” 麦考利总结道。不过,在推广虚拟现实内容时,则必须在战略中强调地区差异。在文化与美国相差较大的地区(如中国、日本),本土化的内容也许会是成功的关键。

  除了电影、游戏、主题公园、运动等偏娱乐的应用以外,虚拟现实还可能有其他更具现实意义的用途。比如,虚拟现实可以作为心脏移植、儿科、脊柱骨科等领域的治疗方案,或帮助医疗工作者进行训练。还有教育、视频直播、社交……虚拟现实的未来有很多可供我们想象的空间。

  最后,虚拟现实还有一个也许颇具社会意义的效用:卢浮宫漫游,加州冲浪,或仅仅是坐在不受雾霾困扰的沙滩上晒晒太阳——这些富人们习以为常的事情,数十亿的普通人,也可通过它来感受。

  有关虚拟现实的忧虑是多余的吗?

  为达到沉浸式体验,虚拟现实通过头戴式设备以及耳机给用户营造出一个虚拟世界。但在这虚拟世界里,有的可能不只是突破想象藩篱的精妙体验,还有由于虚拟现实技术不成熟所造成的身体不适……

  今年二月份,Mashable的科技编辑在尝试了Oculus Rift + VirZoom自行车的组合后表示,“玩赛车游戏时,我没有坚持超过两分钟”。他尝试的三个游戏都是通过踩踏板来加速,而他对这些游戏的反应包括:头晕目眩、肚子疼、眼睛干……

  当不搭配VirZoom自行车,只是使用头戴设备时,头晕、想吐也是用户的常见反应。

  在日常生活里,耳朵与眼睛时时刻刻帮助我们进行着微小的调整,维持人体的平衡。而当我们戴上头戴设备以及耳机时,这一切任务就移交给了电子设备。假如它们无法非常精确地捕捉到人的位置,并调整相应的视觉及听觉反应时,虚拟场景中的“动”,与人体感应到的“静”相悖,用户体验就会变差。

  这方面的技术发展,将是决定虚拟现实能否大规模推广的关键之一。

  由于虚拟现实技术更为沉浸的体验,它还引起了人们对电子游戏老生常谈的忧虑——它会不会提高人的暴力倾向,或更具成瘾性?

  对于这些忧虑,麦考利的回答十分肯定:“我完全不认为虚拟现实对人体会有什么损害。”他认为,这些忧虑完全没有受到证实,实际上,虚拟现实在心理治疗领域是有着积极作用的。

  当然,和电子游戏、使用其他电子屏幕甚至运动一样,任何过度进行的活动都有危害到身体健康的可能性。虚拟科技再酷炫,假如过度沉迷其中,都不会是件有利于健康的事情。

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